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/ Compatibles PC Magazine 22 / PC Mag HS 22 CD2.iso / sharewar / dos / conquete / AIDE.TXT < prev    next >
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Text File  |  1996-11-18  |  30.1 KB  |  631 lines

  1. GENERALITES SUR PROGRAMME                     !
  2. Généralités sur le programme     1            !
  3. C'est un jeu de plateau qui se joue à deux,   !
  4. contre le micro ou contre une autre personne. !
  5. Le but est de couvrir un damier, de taille    !
  6. ajustable, avec des blocs de pions de quatre  !
  7. formes différentes.                           !
  8. Le jeu s'arrête quand toutes les cases du     !
  9. damier sont occupées ou quand le joueur, dont !
  10. c'est le tour, n'a plus de pions à jouer.     !
  11. Le gagnant est celui qui occupe le plus de    !
  12. cases sur le damier (scores affichés au dessus!
  13. du mamier).                                   !
  14. On peut modifier de nombreux paramètres du jeu!
  15. Les règles imposées sont les suivantes:       !
  16. On ne peut jouer que sur une case vide, et il !
  17. faut que l'un des pions, du bloc joué, soit   !
  18. contigü à un pion de l'adversaire.            !
  19. On peut sauvegarder le jeu à tout moment (maxi!
  20. 99 sauvegardes en tout).                      !
  21. ----------------------------------------------!
  22. BESOINS MATERIELS ET LOGICIELS                !
  23. Besoins matériels et logiciels   2            !
  24. Le programme fonctionne sous DOS (3.1 ou +).  !
  25. Il fonctionne parfaitement sous Windows 3.xx  !
  26. et probablement aussi sous Win 95 (non testé).!
  27. (par le menu <Fichier>, puis <Exécuter>).     !
  28. Il vous faudra environ 250 Ko de mémoire et   !
  29. 210 Ko libres sur le disque dur (recommandé). !
  30. La souris, compatible MS, est nécessaire pour !
  31. certaines actions, la sélection des cases à   !
  32. jouer et l'aide en ligne, par exemple.        !
  33. L'aide en ligne est seulement accessible par  !
  34. le bouton droit de la souris.                 !
  35.                                               !
  36. Un micro standard fera très bien l'affaire.   !
  37.                                               !
  38. Par contre une carte VGA et le moniteur qui va!
  39. avec sont indispensables, sinon vous n'y      !
  40. verrez pas grand chose.                       !
  41.                                               !
  42. ----------------------------------------------!
  43. COORDONNEES DE L'AUTEUR                       !
  44. Coordonnées de l'auteur          3            !
  45. René NADE  15 rue de Seelze                   !
  46. 76 530 GRAND COURONNE                         !
  47. Tél.: 02 35 67 60 28                          !
  48.                                               !
  49. TRES IMPORTANT:                               !
  50.                                               !
  51. - Si vous m'écrivez et attendez une réponse,  !
  52.   pensez à mettre une enveloppe affranchie.   !
  53.   Je ne peux plus répondre à ceux qui ne      !
  54.   respectent pas cette règle.                 !
  55.                                               !
  56. - Si vous me téléphonez, faites-le entre      !
  57.      10 h et 11 h 45                          !
  58.      14 h et 19 h 30                          !
  59.    En dehors de ces heures, je suis peu ou pas!
  60.    du tout réceptif !                         !
  61.    (mais je réponds quand même si je suis là).!
  62.                                               !
  63. ----------------------------------------------!
  64. PAYER SA LICENCE                              !
  65. Comment payer sa licence         4            !
  66. Pourquoi:                                     !
  67.   Vous pourrez enlever les écrans d'entrée et !
  68.   de sortie du programme, et la limitation de !
  69.   certains règlages sera supprimée.           !
  70.                                               !
  71.   IMPORTANT: Je ne vous demande qu'une seule  !
  72.   ---------  licence pour les 2 jeux LUMIERES !
  73.   et CONQUETE (celà vous fait 25 F par jeu    !
  74.   après abattement fiscal).                   !
  75. Comment:                                      !
  76.   Vous faites un chèque de 100 F. à l'ordre de!
  77.       Centre Henri Becquerel  ROUEN           !
  78.   Vous y joindrez une enveloppe affranchie et !
  79.   rédigée à votre adresse, dans laquelle je   !
  80.   vous enverrai, par retour, le code.         !
  81.   L'association caritative vous envoie un reçu!
  82.   fiscal avec lequel vous déduirez 50% de vos !
  83.   impôts (la licence vous coûte net: 50 F.).  !
  84. ----------------------------------------------!
  85. LIMITATIONS VERSION SHAREWARE                 !
  86. Limitations version shareware    5            !
  87.                                               !
  88. La taille est limitée à 10x10 cases au lieu   !
  89. --------  20x20 dans la version enregistrée.  !
  90.                                               !
  91. Le niveau de difficulté est limité à 4 au lieu!
  92. ---------------------- de 9 pour la version   !
  93.           enregistrée.                        !
  94.                                               !
  95. Les écran de rappel d'entrée et de sortie     !
  96. ----------------- de programme sont supprimés !
  97.                                               !
  98. Avec les possibilités offertes, vous pourrez  !
  99. quand même bien vous amuser, et, je l'espère, !
  100. suffisamment apprécier ce jeu pour en payer   !
  101. la licence.                                   !
  102. Vous ferez une bonne action (aide à la lutte  !
  103. contre le cancer) et vous encouragerez        !
  104. l'auteur à continuer ses programmes.          !
  105. ----------------------------------------------!
  106. UTILISATION DES BOUTONS                       !
  107. Utilisation des boutons          6            !
  108. Lors de la sélection des options, vous avez   !
  109. différents cas de figure:                     !
  110.                                               !
  111. - Il n'y a qu'un choix entre Oui et Non, dans !
  112.   --------------  ce cas, le bouton fonctionne!
  113.         en bascule. A chaque appui, le choix  !
  114.         est modifié et sauvegardé.            !
  115.                                               !
  116. - Il y a une valeur à règler ou un choix mul- !
  117.   -----------------   tiple à faire. Dans ce  !
  118.         cas le bouton passe au rouge, et vous !
  119.         pouvez modifier la valeur en continu, !
  120.         soit à la souris, avec les boutons de !
  121.         gauche ou de droite. Les deux pour la !
  122.         validation et la sauvegarde.          !
  123.         Au clavier utilisez les flèches <Haut>!
  124.         ou <Bas> et validez avec <Entrée>.    !
  125.                                 (suite page 7)!
  126. ----------------------------------------------!
  127. UTILISATION DES BOUTONS                       !
  128. Utilisation des boutons (suite)  7            !
  129.                                               !
  130. - Il y a un choix multiple, mais vous avez des!
  131.   ---------------    dessin pour vous aider,  !
  132.         pour les blocs par exemple, dans ce   !
  133.         cas vous entrez le numéro du dessin au!
  134.         clavier,ou vous cliquez avec la souris!
  135.         sur le dessin choisi.                 !
  136.         La sélection et la sauvegarde sont    !
  137.         automatiques.                         !
  138.                                               !
  139. - Vous accédez à un sous-menu, c'est le cas   !
  140.   ----------------- pour la configuration.    !
  141.         Dans ce cas vous aurez toutes les     !
  142.         instructions utiles à l'écran, dans   !
  143.         des fenêtres d'aide spécifiques.      !
  144.                                               !
  145.                                               !
  146.                                               !
  147. ----------------------------------------------!
  148. NOUVEAU JEU INITIALISER                       !
  149. Initialiser un nouveau jeu       8            !
  150. Permet de lancer une nouvelle partie. Si une  !
  151. partie était en cours, on vous propose de la  !
  152. sauvegarder.                                  !
  153. Toutes les variables de jeu sont remises à    !
  154. zéro, et une nouvelle partie est affichée en  !
  155. conformité avec les paramètres de jeu que vous!
  156. avez choisis, et qui restent affichés dans les!
  157. boutons, à la partie supérieure de l'écran.   !
  158.                                               !
  159. Un plateau éteint est affiché, et le micro    !
  160. attend que vous appuyiez sur <Lance le jeu>   !
  161. pour commencer le jeu.                        !
  162.                                               !
  163. Si vous ne voulez pas lancer le jeu, soit pour!
  164. quitter ou modifier l'un de paramètres,il vous!
  165. suffit de faire <Echap> au clavier, ou de     !
  166. cliquer sur <Quitter> pour revenir sur le     !
  167. menu principal.                               !
  168. ----------------------------------------------!
  169. REPRENDRE JEU SAUVEGARDE                      !
  170. Gestion des sauvegardes          9            !
  171. Permet de continuer un jeu qui avait été sauve!
  172. gardé, et d'éliminer les fichiers inutiles.   !
  173.                                               !
  174. A l'appel de la fonction, on affiche la liste !
  175. des fichiers sauvegardés, dans laquelle vous  !
  176. sélectionnez celui que vous voulez reprendre. !
  177. Au clavier: amenez le curseur sur la ligne    !
  178. ---------   avec les flèches <Haut> ou <Bas>  !
  179.     <PgHt>, <PgBas>, <Début> ou <Fin>, pour   !
  180.     vous déplacer dans la liste, puis faites  !
  181.     <Entrée> pour charger le fichier.         !
  182. Avec la souris: cliquez directement sur la    !
  183. --------------  ligne du fichier.             !
  184. <Suppr>, <A> ou clic sur <Annule> marque le   !
  185.     fichier pour annulation (en quittant).    !
  186. <Inser>, <R> ou clic sur <Rappel> enlève la   !
  187.     marque d'annulation (un * en marge).      !
  188. <Echap>, <Q> ou <Quitter> revient au menu.    !
  189. ----------------------------------------------!
  190. ADVERSAIRE MICRO OU AUTRE                     !
  191. Choix de l'adversaire           10            !
  192.                                               !
  193. Vous avez le choix entre les 2 options:       !
  194.                                               !
  195. - Jouer contre le micro, qui fait alors, en   !
  196.   plus du contrôle du jeu, le jeu contre vous.!
  197.   Rassurez-vous, il ne triche pas, mais joue  !
  198.   sytématiquement le gain maxi à chaque coup. !
  199.   Ce n'est pas toujours le plus intelligent à !
  200.   faire.Alors à vous de réfléchir et de gagner!
  201.   en ne jouant pas comme lui, mais en valori- !
  202.   sant au mieux vos pions, et en consolidant  !
  203.   les positions acquises.                     !
  204.                                               !
  205. - Jouer contre une autre personne. Comme vous !
  206.   serez obligé d'utiliser la même souris à    !
  207.   tour de rôle, pensez-y en cas de partie chro!
  208.   nométrée, pour ne pas perdre de temps au    !
  209.   passage du relais.                          !
  210. ----------------------------------------------!
  211. TAILLE NOMBRE DE CASES                        !
  212. Taille du damier.               11            !
  213. C'est un des critères de choix pour la diffi- !
  214. culté du jeu.                                 !
  215. Vous pouvez choisir entre 5x5 cases et 20x20. !
  216. (limité à 10 pour la version non enregistrée).!
  217. Mais attention, sachez aussi jouer sur les    !
  218. autres paramètres, qui interfèrent: niveau de !
  219. difficulté, débordement, recouvrement, etc... !
  220.                                               !
  221. Sachez aussi que la stratégie de jeu peut éga-!
  222. lement modifier les données. Si vous jouez le !
  223. 'recouvrement' systématique, avec un niveau   !
  224. élevé, vous manquerez certainement de pions   !
  225. pour terminer la partie. C'est un choix.      !
  226. Pour que la partie soit plus intéressante, il !
  227. vaut alors mieux, pour les grands damiers,    !
  228. prendre un niveau de difficulté plus faible.  !
  229.                                               !
  230.                                               !
  231. ----------------------------------------------!
  232. RECOUVREMENT DES CASES                        !
  233. Recouvrement des pions ennemis  12            !
  234. Pour jouer, vous devez pointer le pion 'actif'!
  235. (celui du centre) de votre bloc, sur une case !
  236. vide (règle n° 1).                            !
  237. Mais les autres pions, qui forment le bloc que!
  238. vous jouez, peuvent venir sur une case qui est!
  239. déjà occupée par votre adversaire.            !
  240. Si vous avez choisi 'Oui' pour le recouvrement!
  241. ce pion prendra alors votre couleur, et sera  !
  242. perdu pour votre adversaire.                  !
  243. On peut ainsi, avec un bloc de 9 pions,marquer!
  244. 14 points ou plus, selon la configuration du  !
  245. jeu. Il faut donc bien regarder avant de jouer!
  246.                                               !
  247. Par contre, si on a opté pour <Recouvrement>  !
  248. égale 'Non', la couleur de ce pion reste alors!
  249. inchangée.                                    !
  250. La différence de stratégie de jeu est évidente!
  251. selon l'un ou l'autre cas !                   !
  252. ----------------------------------------------!
  253. PERDUS OUI OU NON                             !
  254. Perdus oui ou non               13            !
  255. Le raisonnement est le même que ci-dessus pour!
  256. le recouvrement, mais il s'agit ici de vos    !
  257. propres pions.                                !
  258. Si vous avez opté pour <Perdus> = 'Oui' et que!
  259. l'un des pions de votre bloc vienne à recou-  !
  260. vrir l'un de vos propres pions, celui-ci chan-!
  261. gera de couleur et passera à l'ennemi.        !
  262.                                               !
  263. Tandis que, si vous evez choisi 'Non', rien ne!
  264. se passera, et il reste sur votre compte.     !
  265.                                               !
  266. Comme ceci sera également valable pour votre  !
  267. adversaire, il y a une possibilité de gain, en!
  268. anticipant sur les positions, à obliger votre !
  269. adversaire, en particulier en fin de partie, à!
  270. jouer POUR VOUS ...                           !
  271.                                               !
  272. Le pied quoi !                                !
  273. ----------------------------------------------!
  274. QUITTER LA PARTIE EN COURS                    !
  275. Quitter le jeu en cours         14            !
  276.                                               !
  277. Si vous voulez quitter le jeu en cours pour   !
  278. revenir sur le menu principal, vous pouvez le !
  279. faire en cliquant sur le bouton <Quitter> qui !
  280. reste toujours actif.                         !
  281. L'intérêt est multiple: modifier un des para- !
  282. mètres de jeu, quitter le jeu, etc...         !
  283. Notez que si c'est pour relancer une nouvelle !
  284. partie ou recharger une ancienne sauvegarde,  !
  285. vous pouvez le faire directement à partir du  !
  286. jeu, en sélectionnant l'un de ces boutons.    !
  287.                                               !
  288. A chaque sortie, on vous demandera si vous    !
  289. voulez sauvegarder la partie en cours (sauf si!
  290. vous n'avez pas joué depuis la dernière sauve-!
  291. garde demandée).                              !
  292.                                               !
  293.                                               !
  294. ----------------------------------------------!
  295. QUITTER LE JEU VERS DOS                       !
  296. Quitter le jeu en cours         15            !
  297.                                               !
  298. Ce bouton est la sortie normale du programme  !
  299. pour retourner sous DOS.                      !
  300. Vous pouvez également le faire avec la touche !
  301. <Echap>, mais on vous demandera confirmation, !
  302. car celà peut être une erreur de frappe.      !
  303.                                               !
  304. Si un jeu était en cours, et si vous ne l'avez!
  305. pas sauvegardé en quittant le jeu, vous ne    !
  306. pouvez plus le faire maintenant. Pensez-y au  !
  307. moment de quitter la partie.                  !
  308.                                               !
  309. Certaines variables sont sauvegardées et les  !
  310. fichiers tampons sont purgés.                 !
  311.                                               !
  312.                                               !
  313.                                               !
  314.                                               !
  315. ----------------------------------------------!
  316. NIVEAU DE DIFFICULTE                          !
  317. Niveau de difficulté du jeu     16            !
  318. Vous pouvez règler le niveau de difficulté du !
  319. jeu entre 1 et 4 pour la version shareware et !
  320. entre 1 et 9 pour la version enregistrée.     !
  321.                                               !
  322. Cette option règle le nombre de blocs attribué!
  323. à chaque joueur.                              !
  324. Ce nombre dépend également de la taille du    !
  325. damier (nombre totale de cases).              !
  326.                                               !
  327. Tenez compte de ceci dans votre stratégie de  !
  328. jeu: si vous avez beaucoup de pions (niveau   !
  329. faible), vous pouvez être plus souple sur leur!
  330. utilisation. En revanche, avec peu de pions,  !
  331. essayez de les valoriser au mieux,en profitant!
  332. par exemple, des trous laissé par l'adversaire!
  333. pour faire 5 points avec un bloc de 3. Sachez !
  334. qu'au moment des comptes, chaque case gagnée  !
  335. compte...                                     !
  336. ----------------------------------------------!
  337. LANCER JEU PAUSE SUR JEU                      !
  338. Lancer le jeu et pause sur jeu  17            !
  339. Ce bouton sert à plusieurs utilisations, selon!
  340. la phase de jeu.                              !
  341. Au démarrage, ou à la reprise d'une partie    !
  342. chronométrée, il sert à lancer le jeu quand   !
  343. les joueurs sont prêts.                       !
  344.                                               !
  345. En cours de jeu il sert à faire une pause dans!
  346. le jeu en cas de besoin, sans que le joueur   !
  347. qui avait la main. Ceci n'est valable que pour!
  348. les parties chronométrées, où le joueur passe !
  349. la main à l'adversaire si le chrono a dépassé !
  350. le temps imparti.                             !
  351. C'est pourquoi ce bouton n'est pas affiché si !
  352. la <Limite> est 'Non'.                        !
  353.                                               !
  354. En cas de pause, il suffit d'appuyer sur une  !
  355. touche ou de cliquer la souris pour reprendre !
  356. le jeu.                                       !
  357. ----------------------------------------------!
  358. AFFICHE MEILLEUR SCORE                        !
  359. Affiche le TOP 20               18            !
  360. L'activation de ce bouton permet d'afficher le!
  361. tableau des 20 meilleurs scores.              !
  362.                                               !
  363. Ils sont classés par ordre décroissant.       !
  364.                                               !
  365. L'entrée dans ce tableau est automatiquement  !
  366. faite, en fin de partie, si le gagnant, s'il  !
  367. n'est PAS le micro, fait un meilleur score que!
  368. le dernier classé.                            !
  369. Le fichier est trié à chaque ajout.           !
  370.                                               !
  371. Si vous en avez assez d'y voir toujours les   !
  372. mêmes qui squattent les meilleures places,    !
  373. pouvez faire le ménage en utilisant une des   !
  374. fonction du sous-menu de configuration.       !
  375.                                               !
  376.                                               !
  377.                                               !
  378. ----------------------------------------------!
  379. CHOIX DES COULEURS PIONS                      !
  380. Choix des couleurs du jeu.      19            !
  381.                                               !
  382. Pour que chacun puisse avoir ses couleurs pré-!
  383. férées, vous les choisissez vous-même.        !
  384.                                               !
  385. Après sélection, vous avez une représentation !
  386. du plateau de jeu, avec, sur chaque partie, un!
  387. bouton de sélection.                          !
  388. En cliquant sur ce bouton avec la souris (il  !
  389. n'est pas prévu de le faire au clavier), vous !
  390. modifiez sa couleur, par rotation (7 ou 15    !
  391. couleurs selon le cas)(voir le manuel).       !
  392. La couleur rise n'est pas disponible, parce   !
  393. qu'elle est utilisée pour 'éteindre' le       !
  394. tableau du joueur NON actif.                  !
  395.                                               !
  396. Les couleurs sont sauvegardées au fur et à    !
  397. mesure dans le fichier de service.            !
  398.                                               !
  399. ----------------------------------------------!
  400. TEMPORISATION ATTENTE                         !
  401. Temporisation attente           20            !
  402. C'est l'option qui met en service le jeu chro-!
  403. nométré. Si vous l'amenez sur 0 (zéro), l'affi!
  404. chage se transforme en 'Non'. Sinon c'est la  !
  405. valeur du chronomètre, en secondes, qui est   !
  406. affichée.                                     !
  407.                                               !
  408. Soyez prudent si vous jouez contre le micro:  !
  409. sur un Pentium le jeu du micro est si rapide  !
  410. que le chrono n'a pas le temps de faire sa    !
  411. mise à jour. Autant dire qu'il balaie le      !
  412. plateau de jeu en moins d'une seconde !       !
  413.                                               !
  414. Si vous avez épuisé toutes les possibilités de!
  415. jeu, vous pouvez toujours tenter des parties  !
  416. 'Flash' contre le micro. Je vous souhaite du  !
  417. plaisir.                                      !
  418.                                               !
  419.                                               !
  420. ----------------------------------------------!
  421. DEBORDEMENT DU PLATEAU                        !
  422. Débordement du plateau          21            !
  423.                                               !
  424. Avec un bloc de 3x3, ce sont 9 cases qui sont !
  425. modifiées. Celà reste simple à voir tant que  !
  426. ces 9 cases sont au centre du damier.         !
  427. Mais si on se trouve en bordure de la grille  !
  428. certaines des cases potentiellement modifiées !
  429. tombent hors du damier lui-même.              !
  430. Si vous sélectionnez 'Non' seules les cases   !
  431. qui sont sur le damier sont modifiées.        !
  432. Si vous avez choisi 'Oui', les cases opposées !
  433. qui seraient celles qui seraient dans le bloc !
  434. sur la face opposée du damier (continuïté).   !
  435.                                               !
  436. Pour vous aider à mémoriser ce fonctionnement,!
  437. j'ai prévu une 3ème position, qui permet de   !
  438. simuler ce fonctionnement, pour un coup à la  !
  439. fois (voir le manuel pour plus de détails pour!
  440. le mode 'Test').                              !
  441. ----------------------------------------------!
  442. SAUVEGARDE JEU EN COURS                       !
  443. Sauvegarde en cours de jeu      22            !
  444. La sélection de ce bouton vous permet de faire!
  445. à tout moment une sauvegarde du jeu en cours. !
  446.                                               !
  447. Si aucun fichier n'est ouvert à la première   !
  448. demande, on vous laissera choisir entre un    !
  449. fichier existant (qui sera écrasé) ou un      !
  450. nouveau fichier (s'il reste une possibilité). !
  451.                                               !
  452. Si un fichier est déjà ouvert, on vous laisse !
  453. le choix entre un autre fichier (sauvegardes  !
  454. à différents stades d'un jeu), ou de sauve-   !
  455. garder sous le nom du fichier ouvert.         !
  456. Le nom du fichier de sauvegarde est inscrit   !
  457. dans le bouton de sauvegarde.                 !
  458. Si vous choisissez cette option, il sufit de  !
  459. cliquer une seconde fois sur le bouton, ou de !
  460. taper <Entrée> au clavier.                    !
  461.                                               !
  462. ----------------------------------------------!
  463. CONFIGURATION ENVIRONNEMENT                   !
  464. Configuration de l'environnemt 100            !
  465. Ce sous-menu vous permet:                     !
  466. - De signaler au programme les particularités !
  467.   de vos équipements.                         !
  468. - De choisir certaines options de travail     !
  469. - De fixer certaines variables utilisées par  !
  470.   le programme, et qui, en principe, sont des !
  471.   choix personnels, et qui sont rarement      !
  472.   modifiés par la suite, donc pour lesquelles !
  473.   il est inutile d'encombrer les écrans de jeu!
  474. - D'avoir des informations sur le système.    !
  475.                                               !
  476. Pour chacun, lors de l'appel, un écran vous   !
  477. donne toutes les informations utiles.         !
  478.                                               !
  479. Les variables sont, dès leur validation, auto-!
  480. matiquement sauvegardées dans le fichier de   !
  481. service, et serviront de base au prochain lan-!
  482. cement du programme.                          !
  483. ----------------------------------------------!
  484. IMPRIMANTE                                    !
  485. Imprimante installée           101            !
  486. Cette information n'est pas vitale, mais, dans!
  487. certaines opérations, permet d'améliorer la   !
  488. présentation des éditions.                    !
  489. S'il y a des tableaux à imprimer, ceux-ci     !
  490. seront plus lisibles en utilisant les carac-  !
  491. tères semi-graphiques pour séparer les données!
  492. Mais ceci n'est pas possible avec des impri-  !
  493. mantes comme les matricielles EPSON.          !
  494. Dans ce cas on se trouve avec des caractères  !
  495. normaux, ce qui n'est pas d'un bel effet.     !
  496. En précisant EPSON dans votre choix, on vous  !
  497. mettra alors des séparateurs plus lisibles (en!
  498. caractères ASCII standards).                  !
  499. Par ailleurs, pour faire des recopies graphi- !
  500. ques de l'écran, ceci n'est possible qu'avec  !
  501. certaines imprimantes, pour lesquelles j'ai eu!
  502. les codes, et la possibilité de mettre au     !
  503. point leur utilisation (à tester avec la vôtre!
  504. ----------------------------------------------!
  505. CURSEUR DE LA SOURIS                          !
  506. Choix du curseur de la souris  102            !
  507. Chacun peut préférer un curseur de souris à   !
  508. un autre.                                     !
  509. Pour ne pas vous imposer mon choix, je vous   !
  510. laisse la possibilité de choisir le vôtre,    !
  511. parmi ceux qui sont disponibles.              !
  512. N'utilisez pas celui qui représente un sablier!
  513. car il est utilisé pour indiquer que la souris!
  514. est inactivée, par exemple durant les analyses!
  515. et les calculs.                               !
  516. Si vous avez d'autres idées d'images simples, !
  517. je me ferais un plaisir de les ajouter.       !
  518.                                               !
  519. Le mode d'emploi est indiqué sur l'écran lors !
  520. de la demande de modification.                !
  521.                                               !
  522.                                               !
  523.                                               !
  524.                                               !
  525. ----------------------------------------------!
  526. CURSEUR SOURIS OPAQUE                         !
  527. Curseur opaque ou transparent  103            !
  528. Quand, dans le cours du jeu, vous sélectionnez!
  529. un bloc pour le jouer, le pointeur de la      !
  530. souris prend la forme de ce bloc.             !
  531. Ce pointeur peut être opaque (noir et blanc), !
  532. et se superposer sur le jeu, tout en masquant !
  533. ce qui se trouve en dessous.                  !
  534.                                               !
  535. Il peut également être 'transparent' et laisse!
  536. apercevoir ce qui se trouve dessous. C'est    !
  537. la seconde option.                            !
  538.                                               !
  539. Compte tenu de la faible surface occultée, et !
  540. de la difficulté à voir ce qu'il y a dessous, !
  541. parce qu'affiché avec des couleurs complémen- !
  542. taires pas toujours réussies, je préfère la   !
  543. première option.                              !
  544. Mais vous pouvez avoir une idée différente.   !
  545.                                               !
  546. ----------------------------------------------!
  547. RAM DISPONIBLE                                !
  548. Mémoire disponible             105            !
  549. Cette fonction ne sert, en principe, à rien,  !
  550. sinon à vous rassurer que de la mémoire vive  !
  551. reste encore disponible après que le programme!
  552. soit chargé et les variables remplies.        !
  553. Celà peut être une indication intéressante en !
  554. cas de dysfonctionnement, car permettant déjà !
  555. d'éliminer une des cause possibles.           !
  556.                                               !
  557. Quand j'aurais besoin de cette place, dans le !
  558. menu de configuration, pour un autre usage,   !
  559. elle sera la première à être supprimée.       !
  560. A l'occasion, vous pouvez toujours me faire   !
  561. part de avis sur l'intérêt de conserver cette !
  562. possibilité. Pour l'instant, les rares avis   !
  563. exprimés vont dans le sens de l'élimination.  !
  564.                                               !
  565.                                               !
  566.                                               !
  567. ----------------------------------------------!
  568. SON EN SERVICE OU NON                         !
  569. Son en service ou non          106            !
  570. Lorsque le programme attend de vous une entrée!
  571. ou qu'il se passe quelque chose d'anormal, un !
  572. son, plus ou moins agréable se fait entendre  !
  573. pour attirer votre attention.                 !
  574. J'ai limité ces interventions au strict néces-!
  575. saire, mais celà peut être encore considéré   !
  576. comme trop pour certains.                     !
  577. A moins qu'ils préfèrent la discrétion, pour  !
  578. ne pas gèner leurs voisins (de travail) ou    !
  579. attirer l'attention du chef !                 !
  580. Dans ce cas vous sélectionnez 'NON', et plus  !
  581. aucun bruit ne viendra briser la quiétude, ou !
  582. la profondeur, de vos réflexion.              !
  583. Mais soyez attentif aux messages à l'écran,   !
  584. de façon à ne pas laisser le micro bloqué en  !
  585. attente d'une donnée.                         !
  586.                                               !
  587.                                               !
  588. ----------------------------------------------!
  589. PURGE DU TOP 20                               !
  590. Purge du tableau des scores    107            !
  591. Purge le fichier contenant les meilleurs      !
  592. scores (TOP 20).                              !
  593.                                               !
  594. ATTENTION: il n'y a pas de rappel et pas de   !
  595. ---------  possibilité de récupérer.          !
  596.   Vous n'avez donc pas droit à l'erreur.      !
  597.   De toutes façons, le plus fort finira par   !
  598.   vaincre à nouveau. Ou alors il n'avait pas  !
  599.   mérité la première place.                   !
  600.   Dans la vie, il faut savoir se remettre en  !
  601.   cause. Voilà une bonne façon de le faire.   !
  602.                                               !
  603.                                               !
  604.                                               !
  605.                                               !
  606.                                               !
  607.                                               !
  608.                                               !
  609. ----------------------------------------------!
  610. QUITTER CONFIGURATION                         !
  611. Quitter le menu configuration  108            !
  612. Revient au menu principal.                    !
  613. Les variables qui ont été modifiées ont été   !
  614. enregistrées dans le fichier matériel au fur  !
  615. et à mesure de leur confirmation.             !
  616.                                               !
  617. Si vous voulez quitter le programme, cliquez  !
  618. directement sur le bouton <Quitter> du menu   !
  619. principal. Ce sera plus rapide, et le résultat!
  620. sera le même.                                 !
  621.                                               !
  622.                                               !
  623.                                               !
  624.                                               !
  625.                                               !
  626.                                               !
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  630. ----------------------------------------------!
  631.