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- GENERALITES SUR PROGRAMME !
- Généralités sur le programme 1 !
- C'est un jeu de plateau qui se joue à deux, !
- contre le micro ou contre une autre personne. !
- Le but est de couvrir un damier, de taille !
- ajustable, avec des blocs de pions de quatre !
- formes différentes. !
- Le jeu s'arrête quand toutes les cases du !
- damier sont occupées ou quand le joueur, dont !
- c'est le tour, n'a plus de pions à jouer. !
- Le gagnant est celui qui occupe le plus de !
- cases sur le damier (scores affichés au dessus!
- du mamier). !
- On peut modifier de nombreux paramètres du jeu!
- Les règles imposées sont les suivantes: !
- On ne peut jouer que sur une case vide, et il !
- faut que l'un des pions, du bloc joué, soit !
- contigü à un pion de l'adversaire. !
- On peut sauvegarder le jeu à tout moment (maxi!
- 99 sauvegardes en tout). !
- ----------------------------------------------!
- BESOINS MATERIELS ET LOGICIELS !
- Besoins matériels et logiciels 2 !
- Le programme fonctionne sous DOS (3.1 ou +). !
- Il fonctionne parfaitement sous Windows 3.xx !
- et probablement aussi sous Win 95 (non testé).!
- (par le menu <Fichier>, puis <Exécuter>). !
- Il vous faudra environ 250 Ko de mémoire et !
- 210 Ko libres sur le disque dur (recommandé). !
- La souris, compatible MS, est nécessaire pour !
- certaines actions, la sélection des cases à !
- jouer et l'aide en ligne, par exemple. !
- L'aide en ligne est seulement accessible par !
- le bouton droit de la souris. !
- !
- Un micro standard fera très bien l'affaire. !
- !
- Par contre une carte VGA et le moniteur qui va!
- avec sont indispensables, sinon vous n'y !
- verrez pas grand chose. !
- !
- ----------------------------------------------!
- COORDONNEES DE L'AUTEUR !
- Coordonnées de l'auteur 3 !
- René NADE 15 rue de Seelze !
- 76 530 GRAND COURONNE !
- Tél.: 02 35 67 60 28 !
- !
- TRES IMPORTANT: !
- !
- - Si vous m'écrivez et attendez une réponse, !
- pensez à mettre une enveloppe affranchie. !
- Je ne peux plus répondre à ceux qui ne !
- respectent pas cette règle. !
- !
- - Si vous me téléphonez, faites-le entre !
- 10 h et 11 h 45 !
- 14 h et 19 h 30 !
- En dehors de ces heures, je suis peu ou pas!
- du tout réceptif ! !
- (mais je réponds quand même si je suis là).!
- !
- ----------------------------------------------!
- PAYER SA LICENCE !
- Comment payer sa licence 4 !
- Pourquoi: !
- Vous pourrez enlever les écrans d'entrée et !
- de sortie du programme, et la limitation de !
- certains règlages sera supprimée. !
- !
- IMPORTANT: Je ne vous demande qu'une seule !
- --------- licence pour les 2 jeux LUMIERES !
- et CONQUETE (celà vous fait 25 F par jeu !
- après abattement fiscal). !
- Comment: !
- Vous faites un chèque de 100 F. à l'ordre de!
- Centre Henri Becquerel ROUEN !
- Vous y joindrez une enveloppe affranchie et !
- rédigée à votre adresse, dans laquelle je !
- vous enverrai, par retour, le code. !
- L'association caritative vous envoie un reçu!
- fiscal avec lequel vous déduirez 50% de vos !
- impôts (la licence vous coûte net: 50 F.). !
- ----------------------------------------------!
- LIMITATIONS VERSION SHAREWARE !
- Limitations version shareware 5 !
- !
- La taille est limitée à 10x10 cases au lieu !
- -------- 20x20 dans la version enregistrée. !
- !
- Le niveau de difficulté est limité à 4 au lieu!
- ---------------------- de 9 pour la version !
- enregistrée. !
- !
- Les écran de rappel d'entrée et de sortie !
- ----------------- de programme sont supprimés !
- !
- Avec les possibilités offertes, vous pourrez !
- quand même bien vous amuser, et, je l'espère, !
- suffisamment apprécier ce jeu pour en payer !
- la licence. !
- Vous ferez une bonne action (aide à la lutte !
- contre le cancer) et vous encouragerez !
- l'auteur à continuer ses programmes. !
- ----------------------------------------------!
- UTILISATION DES BOUTONS !
- Utilisation des boutons 6 !
- Lors de la sélection des options, vous avez !
- différents cas de figure: !
- !
- - Il n'y a qu'un choix entre Oui et Non, dans !
- -------------- ce cas, le bouton fonctionne!
- en bascule. A chaque appui, le choix !
- est modifié et sauvegardé. !
- !
- - Il y a une valeur à règler ou un choix mul- !
- ----------------- tiple à faire. Dans ce !
- cas le bouton passe au rouge, et vous !
- pouvez modifier la valeur en continu, !
- soit à la souris, avec les boutons de !
- gauche ou de droite. Les deux pour la !
- validation et la sauvegarde. !
- Au clavier utilisez les flèches <Haut>!
- ou <Bas> et validez avec <Entrée>. !
- (suite page 7)!
- ----------------------------------------------!
- UTILISATION DES BOUTONS !
- Utilisation des boutons (suite) 7 !
- !
- - Il y a un choix multiple, mais vous avez des!
- --------------- dessin pour vous aider, !
- pour les blocs par exemple, dans ce !
- cas vous entrez le numéro du dessin au!
- clavier,ou vous cliquez avec la souris!
- sur le dessin choisi. !
- La sélection et la sauvegarde sont !
- automatiques. !
- !
- - Vous accédez à un sous-menu, c'est le cas !
- ----------------- pour la configuration. !
- Dans ce cas vous aurez toutes les !
- instructions utiles à l'écran, dans !
- des fenêtres d'aide spécifiques. !
- !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- NOUVEAU JEU INITIALISER !
- Initialiser un nouveau jeu 8 !
- Permet de lancer une nouvelle partie. Si une !
- partie était en cours, on vous propose de la !
- sauvegarder. !
- Toutes les variables de jeu sont remises à !
- zéro, et une nouvelle partie est affichée en !
- conformité avec les paramètres de jeu que vous!
- avez choisis, et qui restent affichés dans les!
- boutons, à la partie supérieure de l'écran. !
- !
- Un plateau éteint est affiché, et le micro !
- attend que vous appuyiez sur <Lance le jeu> !
- pour commencer le jeu. !
- !
- Si vous ne voulez pas lancer le jeu, soit pour!
- quitter ou modifier l'un de paramètres,il vous!
- suffit de faire <Echap> au clavier, ou de !
- cliquer sur <Quitter> pour revenir sur le !
- menu principal. !
- ----------------------------------------------!
- REPRENDRE JEU SAUVEGARDE !
- Gestion des sauvegardes 9 !
- Permet de continuer un jeu qui avait été sauve!
- gardé, et d'éliminer les fichiers inutiles. !
- !
- A l'appel de la fonction, on affiche la liste !
- des fichiers sauvegardés, dans laquelle vous !
- sélectionnez celui que vous voulez reprendre. !
- Au clavier: amenez le curseur sur la ligne !
- --------- avec les flèches <Haut> ou <Bas> !
- <PgHt>, <PgBas>, <Début> ou <Fin>, pour !
- vous déplacer dans la liste, puis faites !
- <Entrée> pour charger le fichier. !
- Avec la souris: cliquez directement sur la !
- -------------- ligne du fichier. !
- <Suppr>, <A> ou clic sur <Annule> marque le !
- fichier pour annulation (en quittant). !
- <Inser>, <R> ou clic sur <Rappel> enlève la !
- marque d'annulation (un * en marge). !
- <Echap>, <Q> ou <Quitter> revient au menu. !
- ----------------------------------------------!
- ADVERSAIRE MICRO OU AUTRE !
- Choix de l'adversaire 10 !
- !
- Vous avez le choix entre les 2 options: !
- !
- - Jouer contre le micro, qui fait alors, en !
- plus du contrôle du jeu, le jeu contre vous.!
- Rassurez-vous, il ne triche pas, mais joue !
- sytématiquement le gain maxi à chaque coup. !
- Ce n'est pas toujours le plus intelligent à !
- faire.Alors à vous de réfléchir et de gagner!
- en ne jouant pas comme lui, mais en valori- !
- sant au mieux vos pions, et en consolidant !
- les positions acquises. !
- !
- - Jouer contre une autre personne. Comme vous !
- serez obligé d'utiliser la même souris à !
- tour de rôle, pensez-y en cas de partie chro!
- nométrée, pour ne pas perdre de temps au !
- passage du relais. !
- ----------------------------------------------!
- TAILLE NOMBRE DE CASES !
- Taille du damier. 11 !
- C'est un des critères de choix pour la diffi- !
- culté du jeu. !
- Vous pouvez choisir entre 5x5 cases et 20x20. !
- (limité à 10 pour la version non enregistrée).!
- Mais attention, sachez aussi jouer sur les !
- autres paramètres, qui interfèrent: niveau de !
- difficulté, débordement, recouvrement, etc... !
- !
- Sachez aussi que la stratégie de jeu peut éga-!
- lement modifier les données. Si vous jouez le !
- 'recouvrement' systématique, avec un niveau !
- élevé, vous manquerez certainement de pions !
- pour terminer la partie. C'est un choix. !
- Pour que la partie soit plus intéressante, il !
- vaut alors mieux, pour les grands damiers, !
- prendre un niveau de difficulté plus faible. !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- RECOUVREMENT DES CASES !
- Recouvrement des pions ennemis 12 !
- Pour jouer, vous devez pointer le pion 'actif'!
- (celui du centre) de votre bloc, sur une case !
- vide (règle n° 1). !
- Mais les autres pions, qui forment le bloc que!
- vous jouez, peuvent venir sur une case qui est!
- déjà occupée par votre adversaire. !
- Si vous avez choisi 'Oui' pour le recouvrement!
- ce pion prendra alors votre couleur, et sera !
- perdu pour votre adversaire. !
- On peut ainsi, avec un bloc de 9 pions,marquer!
- 14 points ou plus, selon la configuration du !
- jeu. Il faut donc bien regarder avant de jouer!
- !
- Par contre, si on a opté pour <Recouvrement> !
- égale 'Non', la couleur de ce pion reste alors!
- inchangée. !
- La différence de stratégie de jeu est évidente!
- selon l'un ou l'autre cas ! !
- ----------------------------------------------!
- PERDUS OUI OU NON !
- Perdus oui ou non 13 !
- Le raisonnement est le même que ci-dessus pour!
- le recouvrement, mais il s'agit ici de vos !
- propres pions. !
- Si vous avez opté pour <Perdus> = 'Oui' et que!
- l'un des pions de votre bloc vienne à recou- !
- vrir l'un de vos propres pions, celui-ci chan-!
- gera de couleur et passera à l'ennemi. !
- !
- Tandis que, si vous evez choisi 'Non', rien ne!
- se passera, et il reste sur votre compte. !
- !
- Comme ceci sera également valable pour votre !
- adversaire, il y a une possibilité de gain, en!
- anticipant sur les positions, à obliger votre !
- adversaire, en particulier en fin de partie, à!
- jouer POUR VOUS ... !
- !
- Le pied quoi ! !
- ----------------------------------------------!
- QUITTER LA PARTIE EN COURS !
- Quitter le jeu en cours 14 !
- !
- Si vous voulez quitter le jeu en cours pour !
- revenir sur le menu principal, vous pouvez le !
- faire en cliquant sur le bouton <Quitter> qui !
- reste toujours actif. !
- L'intérêt est multiple: modifier un des para- !
- mètres de jeu, quitter le jeu, etc... !
- Notez que si c'est pour relancer une nouvelle !
- partie ou recharger une ancienne sauvegarde, !
- vous pouvez le faire directement à partir du !
- jeu, en sélectionnant l'un de ces boutons. !
- !
- A chaque sortie, on vous demandera si vous !
- voulez sauvegarder la partie en cours (sauf si!
- vous n'avez pas joué depuis la dernière sauve-!
- garde demandée). !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- QUITTER LE JEU VERS DOS !
- Quitter le jeu en cours 15 !
- !
- Ce bouton est la sortie normale du programme !
- pour retourner sous DOS. !
- Vous pouvez également le faire avec la touche !
- <Echap>, mais on vous demandera confirmation, !
- car celà peut être une erreur de frappe. !
- !
- Si un jeu était en cours, et si vous ne l'avez!
- pas sauvegardé en quittant le jeu, vous ne !
- pouvez plus le faire maintenant. Pensez-y au !
- moment de quitter la partie. !
- !
- Certaines variables sont sauvegardées et les !
- fichiers tampons sont purgés. !
- !
- !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- NIVEAU DE DIFFICULTE !
- Niveau de difficulté du jeu 16 !
- Vous pouvez règler le niveau de difficulté du !
- jeu entre 1 et 4 pour la version shareware et !
- entre 1 et 9 pour la version enregistrée. !
- !
- Cette option règle le nombre de blocs attribué!
- à chaque joueur. !
- Ce nombre dépend également de la taille du !
- damier (nombre totale de cases). !
- !
- Tenez compte de ceci dans votre stratégie de !
- jeu: si vous avez beaucoup de pions (niveau !
- faible), vous pouvez être plus souple sur leur!
- utilisation. En revanche, avec peu de pions, !
- essayez de les valoriser au mieux,en profitant!
- par exemple, des trous laissé par l'adversaire!
- pour faire 5 points avec un bloc de 3. Sachez !
- qu'au moment des comptes, chaque case gagnée !
- compte... !
- ----------------------------------------------!
- LANCER JEU PAUSE SUR JEU !
- Lancer le jeu et pause sur jeu 17 !
- Ce bouton sert à plusieurs utilisations, selon!
- la phase de jeu. !
- Au démarrage, ou à la reprise d'une partie !
- chronométrée, il sert à lancer le jeu quand !
- les joueurs sont prêts. !
- !
- En cours de jeu il sert à faire une pause dans!
- le jeu en cas de besoin, sans que le joueur !
- qui avait la main. Ceci n'est valable que pour!
- les parties chronométrées, où le joueur passe !
- la main à l'adversaire si le chrono a dépassé !
- le temps imparti. !
- C'est pourquoi ce bouton n'est pas affiché si !
- la <Limite> est 'Non'. !
- !
- En cas de pause, il suffit d'appuyer sur une !
- touche ou de cliquer la souris pour reprendre !
- le jeu. !
- ----------------------------------------------!
- AFFICHE MEILLEUR SCORE !
- Affiche le TOP 20 18 !
- L'activation de ce bouton permet d'afficher le!
- tableau des 20 meilleurs scores. !
- !
- Ils sont classés par ordre décroissant. !
- !
- L'entrée dans ce tableau est automatiquement !
- faite, en fin de partie, si le gagnant, s'il !
- n'est PAS le micro, fait un meilleur score que!
- le dernier classé. !
- Le fichier est trié à chaque ajout. !
- !
- Si vous en avez assez d'y voir toujours les !
- mêmes qui squattent les meilleures places, !
- pouvez faire le ménage en utilisant une des !
- fonction du sous-menu de configuration. !
- !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- CHOIX DES COULEURS PIONS !
- Choix des couleurs du jeu. 19 !
- !
- Pour que chacun puisse avoir ses couleurs pré-!
- férées, vous les choisissez vous-même. !
- !
- Après sélection, vous avez une représentation !
- du plateau de jeu, avec, sur chaque partie, un!
- bouton de sélection. !
- En cliquant sur ce bouton avec la souris (il !
- n'est pas prévu de le faire au clavier), vous !
- modifiez sa couleur, par rotation (7 ou 15 !
- couleurs selon le cas)(voir le manuel). !
- La couleur rise n'est pas disponible, parce !
- qu'elle est utilisée pour 'éteindre' le !
- tableau du joueur NON actif. !
- !
- Les couleurs sont sauvegardées au fur et à !
- mesure dans le fichier de service. !
- !
- ----------------------------------------------!
- TEMPORISATION ATTENTE !
- Temporisation attente 20 !
- C'est l'option qui met en service le jeu chro-!
- nométré. Si vous l'amenez sur 0 (zéro), l'affi!
- chage se transforme en 'Non'. Sinon c'est la !
- valeur du chronomètre, en secondes, qui est !
- affichée. !
- !
- Soyez prudent si vous jouez contre le micro: !
- sur un Pentium le jeu du micro est si rapide !
- que le chrono n'a pas le temps de faire sa !
- mise à jour. Autant dire qu'il balaie le !
- plateau de jeu en moins d'une seconde ! !
- !
- Si vous avez épuisé toutes les possibilités de!
- jeu, vous pouvez toujours tenter des parties !
- 'Flash' contre le micro. Je vous souhaite du !
- plaisir. !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- DEBORDEMENT DU PLATEAU !
- Débordement du plateau 21 !
- !
- Avec un bloc de 3x3, ce sont 9 cases qui sont !
- modifiées. Celà reste simple à voir tant que !
- ces 9 cases sont au centre du damier. !
- Mais si on se trouve en bordure de la grille !
- certaines des cases potentiellement modifiées !
- tombent hors du damier lui-même. !
- Si vous sélectionnez 'Non' seules les cases !
- qui sont sur le damier sont modifiées. !
- Si vous avez choisi 'Oui', les cases opposées !
- qui seraient celles qui seraient dans le bloc !
- sur la face opposée du damier (continuïté). !
- !
- Pour vous aider à mémoriser ce fonctionnement,!
- j'ai prévu une 3ème position, qui permet de !
- simuler ce fonctionnement, pour un coup à la !
- fois (voir le manuel pour plus de détails pour!
- le mode 'Test'). !
- ----------------------------------------------!
- SAUVEGARDE JEU EN COURS !
- Sauvegarde en cours de jeu 22 !
- La sélection de ce bouton vous permet de faire!
- à tout moment une sauvegarde du jeu en cours. !
- !
- Si aucun fichier n'est ouvert à la première !
- demande, on vous laissera choisir entre un !
- fichier existant (qui sera écrasé) ou un !
- nouveau fichier (s'il reste une possibilité). !
- !
- Si un fichier est déjà ouvert, on vous laisse !
- le choix entre un autre fichier (sauvegardes !
- à différents stades d'un jeu), ou de sauve- !
- garder sous le nom du fichier ouvert. !
- Le nom du fichier de sauvegarde est inscrit !
- dans le bouton de sauvegarde. !
- Si vous choisissez cette option, il sufit de !
- cliquer une seconde fois sur le bouton, ou de !
- taper <Entrée> au clavier. !
- !
- ----------------------------------------------!
- CONFIGURATION ENVIRONNEMENT !
- Configuration de l'environnemt 100 !
- Ce sous-menu vous permet: !
- - De signaler au programme les particularités !
- de vos équipements. !
- - De choisir certaines options de travail !
- - De fixer certaines variables utilisées par !
- le programme, et qui, en principe, sont des !
- choix personnels, et qui sont rarement !
- modifiés par la suite, donc pour lesquelles !
- il est inutile d'encombrer les écrans de jeu!
- - D'avoir des informations sur le système. !
- !
- Pour chacun, lors de l'appel, un écran vous !
- donne toutes les informations utiles. !
- !
- Les variables sont, dès leur validation, auto-!
- matiquement sauvegardées dans le fichier de !
- service, et serviront de base au prochain lan-!
- cement du programme. !
- ----------------------------------------------!
- IMPRIMANTE !
- Imprimante installée 101 !
- Cette information n'est pas vitale, mais, dans!
- certaines opérations, permet d'améliorer la !
- présentation des éditions. !
- S'il y a des tableaux à imprimer, ceux-ci !
- seront plus lisibles en utilisant les carac- !
- tères semi-graphiques pour séparer les données!
- Mais ceci n'est pas possible avec des impri- !
- mantes comme les matricielles EPSON. !
- Dans ce cas on se trouve avec des caractères !
- normaux, ce qui n'est pas d'un bel effet. !
- En précisant EPSON dans votre choix, on vous !
- mettra alors des séparateurs plus lisibles (en!
- caractères ASCII standards). !
- Par ailleurs, pour faire des recopies graphi- !
- ques de l'écran, ceci n'est possible qu'avec !
- certaines imprimantes, pour lesquelles j'ai eu!
- les codes, et la possibilité de mettre au !
- point leur utilisation (à tester avec la vôtre!
- ----------------------------------------------!
- CURSEUR DE LA SOURIS !
- Choix du curseur de la souris 102 !
- Chacun peut préférer un curseur de souris à !
- un autre. !
- Pour ne pas vous imposer mon choix, je vous !
- laisse la possibilité de choisir le vôtre, !
- parmi ceux qui sont disponibles. !
- N'utilisez pas celui qui représente un sablier!
- car il est utilisé pour indiquer que la souris!
- est inactivée, par exemple durant les analyses!
- et les calculs. !
- Si vous avez d'autres idées d'images simples, !
- je me ferais un plaisir de les ajouter. !
- !
- Le mode d'emploi est indiqué sur l'écran lors !
- de la demande de modification. !
- !
- !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- CURSEUR SOURIS OPAQUE !
- Curseur opaque ou transparent 103 !
- Quand, dans le cours du jeu, vous sélectionnez!
- un bloc pour le jouer, le pointeur de la !
- souris prend la forme de ce bloc. !
- Ce pointeur peut être opaque (noir et blanc), !
- et se superposer sur le jeu, tout en masquant !
- ce qui se trouve en dessous. !
- !
- Il peut également être 'transparent' et laisse!
- apercevoir ce qui se trouve dessous. C'est !
- la seconde option. !
- !
- Compte tenu de la faible surface occultée, et !
- de la difficulté à voir ce qu'il y a dessous, !
- parce qu'affiché avec des couleurs complémen- !
- taires pas toujours réussies, je préfère la !
- première option. !
- Mais vous pouvez avoir une idée différente. !
- !
- ----------------------------------------------!
- RAM DISPONIBLE !
- Mémoire disponible 105 !
- Cette fonction ne sert, en principe, à rien, !
- sinon à vous rassurer que de la mémoire vive !
- reste encore disponible après que le programme!
- soit chargé et les variables remplies. !
- Celà peut être une indication intéressante en !
- cas de dysfonctionnement, car permettant déjà !
- d'éliminer une des cause possibles. !
- !
- Quand j'aurais besoin de cette place, dans le !
- menu de configuration, pour un autre usage, !
- elle sera la première à être supprimée. !
- A l'occasion, vous pouvez toujours me faire !
- part de avis sur l'intérêt de conserver cette !
- possibilité. Pour l'instant, les rares avis !
- exprimés vont dans le sens de l'élimination. !
- !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- SON EN SERVICE OU NON !
- Son en service ou non 106 !
- Lorsque le programme attend de vous une entrée!
- ou qu'il se passe quelque chose d'anormal, un !
- son, plus ou moins agréable se fait entendre !
- pour attirer votre attention. !
- J'ai limité ces interventions au strict néces-!
- saire, mais celà peut être encore considéré !
- comme trop pour certains. !
- A moins qu'ils préfèrent la discrétion, pour !
- ne pas gèner leurs voisins (de travail) ou !
- attirer l'attention du chef ! !
- Dans ce cas vous sélectionnez 'NON', et plus !
- aucun bruit ne viendra briser la quiétude, ou !
- la profondeur, de vos réflexion. !
- Mais soyez attentif aux messages à l'écran, !
- de façon à ne pas laisser le micro bloqué en !
- attente d'une donnée. !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- PURGE DU TOP 20 !
- Purge du tableau des scores 107 !
- Purge le fichier contenant les meilleurs !
- scores (TOP 20). !
- !
- ATTENTION: il n'y a pas de rappel et pas de !
- --------- possibilité de récupérer. !
- Vous n'avez donc pas droit à l'erreur. !
- De toutes façons, le plus fort finira par !
- vaincre à nouveau. Ou alors il n'avait pas !
- mérité la première place. !
- Dans la vie, il faut savoir se remettre en !
- cause. Voilà une bonne façon de le faire. !
- !
- !
- !
- !
- !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
- QUITTER CONFIGURATION !
- Quitter le menu configuration 108 !
- Revient au menu principal. !
- Les variables qui ont été modifiées ont été !
- enregistrées dans le fichier matériel au fur !
- et à mesure de leur confirmation. !
- !
- Si vous voulez quitter le programme, cliquez !
- directement sur le bouton <Quitter> du menu !
- principal. Ce sera plus rapide, et le résultat!
- sera le même. !
- !
- !
- !
- !
- !
- !
- !
- !
- !
- ----------------------------------------------!
-